Siempre surgen preguntas en los círculos y las tertulias como "¿cuál es tu jugador favorito?" y siempre hay diversidad de opiniones. Cada uno suele hablar de lo que sabe, generalmente de su posición, salvo el típico Maestro Liendre, que de ná sabe pero de tó entiende, que opina de todo.
En estas líneas tenía pensado desarrollar mi teoría general sobre los qwikers, cuales me gustan y cuales no y por qué. Seguramente se puedan extrapolar las características que explicaré al resto de jugadores para elaborar un perfil de "jugador favorito", pero siempre hay matices y no me apetece pecar de Maestro Liendre, así que de momento nada.
Para empezar, podríamos crear una serie de bloques de habilidades a la hora de analizar a un corredor: 1) Velocidad (que incluye la velocidad punta propiamente dicha, aceleración y agilidad). 2) Técnica (muy relacionada con la agilidad, pero más dirigida a los 1 vs 1 y a meter el jugg). 3) Fuerza (dirigida a los 1 vs 1 casi por completo, salvo para lanzar el jugg). 4) Visión de juego.
Evidentemente, el corredor perfecto sería aquel que alcanzase el tope en todas y cada una de las facetas, pero eso es irreal, así que prefiero buscar un punto determinado en el cual pondría a mi hipotético corredor favorito. Creo que iré bloque por bloque y luego concluiré con un resumen de todo para llegar a la conclusión final.
1) Velocidad: Siempre que se habla de qwikers, sin duda ésta es una cualidad primordial. ¿De qué te sirve un corredor que no corre? Sin embargo, matizando el concepto, creo que los parámetros realmente claves en un corredor son los de aceleración y agilidad. Por las propias medidas del campo, es bastante raro que se produzca una carrera entre dos jugadores en línea recta de más de 30 metros. Los duelos de velocidad suelen darse de 10, 15 o 20 metros, no más, de modo que el atributo aquí realmente importante es la aceleración. De nada te sirve alcanzar los 35km/h corriendo en línea recta si tardas más de esos 30 metros en alcanzar esa velocidad. Para que nos entendamos, creo que Usain Bolt no cumpliría este parámetro, si salvamos la distancia de que seguramente tenga más aceleración que cualquier jugador que haya jugado a Jugger, evidentemente.
El otro factor clave aquí es la agilidad, en este caso orientada en dos sentidos, el primero en la capacidad de cambiar la dirección de la carrera y el segundo orientado en el sentido de poder iniciar esa carrera desde cualquier postura (agachado, tumbado, sentado, etc.). Quizá ésta sea la cualidad más importante en un corredor y la que hace que algunos de ellos sean realmente un dolor en el culo para el resto de equipos. Recuerdo partidos contra Desertores cuando jugaba a Jordi o contra Juggermeister con Reyes y pensar "me cago en la madre que lo parió, qué nervioso me está poniendo, no hay quien mate a ese cabrón". De buen rollo y eso, eh.
2) Técnica: Referida principalmente a las situaciones de 1 vs 1, que en realidad se dan pocas en un partido. De hecho he pasado torneos enteros sin hacer ningún qwiker vs qwiker, simplemente porque no coincide que mueren todos los jugadores en un área de unos 15-20 metros alrededor, que es lo que considero óptimo para que quede claro cual de los dos qwikers ha ganado el duelo. A pesar de su escasez, es quizá el momento álgido de todo el partido para cualquier qwiker, también el de más responsabilidad y, a mi juicio, el más difícil. Tres años de experiencia en Jugger me han dejado claro que no existe una técnica infalible para ganar un duelo de corredores, que cada corredor defiende de una forma y ataca de otra y que es tremendamente complicado conseguir marcar un punto si te defienden correctamente. Creo que nunca he hecho dos ataques iguales en todo los partidos que he jugado, por lo menos los que hayan terminado bien, siempre decidía por que lado salir en el último momento en función de muchas cosas, como mirar la postura de la cadera y los pies del contrario, su altura, si es diestro o zurdo, etc. De cualquier modo, creo que, si bien no es algo indispensable para ser un buen corredor, la diferencia entre uno bueno y uno excelente es que el excelente te decide un partido con una jugada de estas.
También incluiría aquí lo obvio, aunque no por ello menos importante, que es introducir el jugg correctamente en la base. Parece sencillo, pero las situaciones son tan diversas en un partido que te puedes encontrar situaciones bastante complicadas en las que el simple gesto de meter una berenjena en un cubo deviene en todo un reto, de modo que es también una capacidad a valorar.
3)Fuerza: Cierto es que la fuerza es importante en los duelos de corredores, pero personalmente no me gustan nada de nada aquellos jugadores que confían en exceso en su fuerza por ser grandotes o gordotes, pero está claro que sin fuerza no vas a ningún sitio. También en el sentido de lanzar el jugg es importante tener un buen brazo, sobre todo para que el lanzamiento coja altura y se pierda todo el tiempo posible en la caída.
4) Por último, otra de las habilidades clave que todo qwiker que se precie debe tener es la visión de juego. Recuerdo cuando empecé a jugar y durante algún tiempo más adelante también me ocurría, que gracias a que había jugado contra equipos malotes de menor nivel a los que un corredor con velocidad y agilidad hacía mucho daño y había conseguido que me saliesen jugadas realmente buenas, en muchos partidos cometía errores garrafales en partidos de mayor nivel por confiar en exceso en que esa jugada podría volverse a repetir en aquel partido, lo cual no suele suceder. Por lo general, los jugadores de alto nivel están muchísimo más atentos al corredor rival y, por qué no decirlo, suelen ser más ágiles y rápidos que los jugadores mancos de menor nivel, de modo que es mucho más raro que se den esos puntos estrella que tanto nos gusta hacer a los corredores. Cuando me di cuenta de esto, decidí cambiar mi estilo de juego a algo menos agresivo, llegando a la conclusión de que es mejor pasar desapercibido para el rival hasta el preciso momento en el que debes arrancar y asestar la puñalada certera. Seguramente, el nivel óptimo de visión de juego lo tiene aquel corredor que sabe distinguir cuando es el momento de jugársela a la heroica y cuando debe ser más conservador, además de la evidente cualidad de encontrar el hueco justo para escapar, usar a sus compañeros de pantalla y ciertas pillerías como esconderse detrás de un árbitro.